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Davids VS Goliath, mon premier jeu Unreal !

Bonjour !

Je viens vous ecrire cette missive car je suis très fière.

Fière d’avoir réussi à faire un jeu sympathique sur un moteur que je n’avais auparavant jamais utilisé !

Mesdames, messieurs, je vous présente Unreal Engine.

Ce moteur historique à permis de créer plein de grands jeux tels que Unreal Tournament, Life is Strange ou encore Fortnite (bon celui-ci est sujet à débat mais ça reste un grand succès commercial !).

Du coup j’ai fais mes premiers pas sur le moteur il y a quelques semaines, et je dois dire que découvrir Unreal quand on est habitué à Unity est un peu déroutant. En effet, ces deux mastodontes ont, à mon sens, une approche complètement différente de la création de jeu vidéo.

Premièrement, au niveau du level design, Unreal intègre nativement un menu d’intégration des assets. A ce niveau, on peut penser à ProBuild chez Unity, mais qui n’est pas implémentée nativement.

La hiérarchie d’un niveau est également différente. Dans Unity, elle affiche la totalité des éléments et de leurs enfants. Sur Unreal, seuls les objets uniques et les blueprints sont affichés. Les blueprints ? Oui ça y est je parle de l’éléphant dans la pièce, les blueprints.

Ohh un blueprint

Je passe donc à l’un des majeurs aspects d’Unreal Engine, les blueprints. Il existe 2 manières de concevoir des scripts sur ce moteur. On peut coder notre jeu directement en C++. La deuxième méthode est le blueprint, un système de développement visuel qui nous permet de créer les comportements du jeu de manière simple et plus rapidement.
Chaque boite, appelée node, correspond à une action. On peut relier ces nodes entres elles pour créer des comportements plus complexes.

Cette seconde méthode a plusieurs avantages. En reliant les nodes entres elles, le système nous propose une aide contextuelle afin de proposer des nodes compatibles.

Ai-je été intéressant ? Merci de partager !

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